Una tesis de grado de la Licenciatura en Niñez, Adolescencia y Familia concluye que los videojuegos son mucho más que una forma de entretenimiento: hoy constituyen un espacio privilegiado para la construcción de vínculos e identidades. El estudio revela un consumo equitativo entre géneros y muestra cómo los juegos cooperativos fortalecen la negociación y el trabajo en equipo, mientras que los competitivos favorecen el liderazgo. Conversamos con la Lic. Marianela Sepúlveda, autora de la investigación.

Cuando Marianela Soler Sepúlveda comenzó a investigar el vínculo entre videojuegos y adolescencia, sabía que se estaba acercando a un universo complejo y muchas veces observado desde el prejuicio. Lejos de centrarse únicamente en los riesgos asociados al uso de pantallas, decidió explorar algo distinto: las formas en que los adolescentes construyen vínculos, cooperación y pertenencia en espacios virtuales.
“Generalmente uno se va a lo negativo”, explica sobre las miradas más frecuentes alrededor de los videojuegos. Sin embargo, su interés fue otro: “Me interesó comprender no solamente los riesgos, sino también las posibilidades que ellos tienen de interacción”.
La investigación, desarrollada en el marco de su tesis de licenciatura, indaga cómo los adolescentes construyen nuevas formas de sociabilidad a través de videojuegos y plataformas virtuales. Pero detrás del trabajo académico hubo también un fuerte recorrido personal, marcado por desafíos metodológicos, emociones y aprendizajes inesperados.
Uno de los aspectos que más recuerda fue el momento de acercarse a los jóvenes para realizar entrevistas en profundidad. “Al principio, obviamente, como todo, hay resistencia, hay miedo”, cuenta.
Los adolescentes, dice, muchas veces sienten que serán observados o juzgados por el mundo adulto. Frente a eso, Marianela entendió que necesitaba construir otro tipo de vínculo.
“Tuve que buscar mi lado adolescente”, relata entre risas. Y agrega: “También me tuve que poner a la par de ellos, ver qué videojuegos hay hoy, cuáles son los que eligen”. El proceso implicó sumergirse en un universo que inicialmente le resultaba ajeno, pero que poco a poco comenzó a comprender desde adentro.
Las visitas reiteradas a las escuelas ayudaron a construir confianza. “Después de varias visitas ellos ya te van conociendo, te empiezan a saludar, algunos dicen ‘profe’”, recuerda. Esa cercanía cotidiana transformó la investigación en una experiencia profundamente humana. “Hoy me los cruzo en la calle y me dicen ‘chau profe’”, cuenta.
La investigadora reconoce que una de las mayores sorpresas fue descubrir el nivel de intensidad emocional que los adolescentes asignan a sus vínculos virtuales. “Para ellos es un amigo virtual”, explica sobre las relaciones que construyen con jugadores de otros países. “No lo conocen personalmente, pero idealizan conocerlo en algún momento”.
Esa experiencia también la llevó a revisar sus propias percepciones como adulta y como madre. “Uno nació y creció sin pantalla”, reflexiona. “Entonces ponerme en el lugar de ellos fue difícil”. Sin embargo, el trabajo de campo le permitió comprender que muchas habilidades sociales presentes en los vínculos presenciales también aparecen en los entornos virtuales.
“Ellos pueden negociar, cooperar, liderar grupos”, sostiene. Durante las observaciones y entrevistas identificó dinámicas de organización colectiva, resolución de problemas y liderazgo dentro de los videojuegos. “Empezamos a ver: esto es liderazgo, esto es cooperación, esto es negociación”, explica.

«Los videojuegos no solo implican riesgos: también son espacios donde los adolescentes construyen vínculos, cooperan y desarrollan nuevas formas de sociabilidad.»
Uno de los hallazgos más significativos de la investigación fue justamente esa resignificación de los videojuegos como espacios de interacción social. “Ellos se sienten más cómodos relacionándose a través de una pantalla que cara a cara”, afirma.
Lejos de interpretar eso únicamente como aislamiento, la investigación buscó comprender cómo las nuevas generaciones construyen modos distintos de encuentro y pertenencia.
La experiencia personal también impactó en su vida familiar. Marianela cuenta que el trabajo le permitió mirar de otra manera el vínculo de los niños con las pantallas, especialmente a partir de la experiencia de su propia hija:
“El Roblox fue lo que marca un poco”, comenta. Y desde esa experiencia propone una mirada basada más en el acompañamiento que en la prohibición.
“No es sacar completamente la pantalla”, aclara. Para ella, el desafío pasa por acompañar, interiorizarse y conversar con los chicos sobre lo que hacen en los espacios virtuales. “Sentarse y preguntar: ‘¿Qué estás viendo? ¿Cómo se juega?’”, resume.
Aunque reconoce la existencia de riesgos —como el aislamiento o el acoso en línea—, insiste en que el rol adulto no debería centrarse únicamente en el control. “Mucho acompañamiento familiar”, sintetiza como una de las principales conclusiones personales de su recorrido.
Más allá de la investigación puntual, Marianela destaca el impacto que tuvo en su propia trayectoria profesional y humana. Actualmente trabaja como tallerista municipal con adultos mayores, coordinando un taller de memoria que ella misma diseñó y presentó en municipios de su provincia.
“Me encanta el contacto con el otro, no a través de una pantalla”, dice, marcando un contraste interesante con el objeto de estudio que investigó durante años.
Aun así, sostiene que comprender el mundo digital adolescente es una necesidad ineludible para quienes trabajan con infancias y juventudes. Y quizás allí radique uno de los aportes más valiosos de su experiencia: haber logrado acercarse a ese universo desde la escucha, la empatía y la curiosidad genuina.

Por Javier Ávila | ONAF | 1 de julio de 2026
Nota de redacción: El presente texto fue revisado y editado con apoyo de herramientas de inteligencia artificial (ChatGPT, desarrollado por OpenAI).
